TULImust 2023 konkursi finalistid
Töö pealkiri
Rimi Smart x Adact mängustatud kampaania
Töö lühikokkuvõte
Rimi lansseeris uue omamärgi tootesarja Rimi Smart. Muutusid pakendid, mida oli vaja inimestele tutvustama hakata. Kuidas panna inimesi pikalt meie uusi tooteid jälgima, et need hiljem poeriiulilt üles leida? Lõime koostöös Adactiga interaktiivse mälu(mis)mängu, mis pani inimesi digiturunduse mõttes üsna pika perioodi (60sec+) jooksul korduvalt meie tooteid otsima.
Mis oli töö eesmärk? Lisa palun konkreetsed numbrilised ja mõõdetavad eesmärgid.
Töö eesmärk oli inimestele Rimi Smart tootesarja tutvustamine, et inimesed oskaksid neid peale mängu mängimist poeriiulilt üles leida.
Digiturunduslikus võtmes panime üsna limiteeritud eelarve (1250€ meediaraha) eesmärgiks 10 000 mängimist eeldusel, et üks inimene mängib mängu läbi keskmiselt 2x. Mängimise hinna osas olime väga optimistlikud ja panime eesmärgiks 0,25€, mis on täna isegi soodsam, kui paljude brändide keskmine kodulehe külastuse hind.
Uskusime pakutud lahendusse ja samas teadsime, et hästi ülesehitatud mängustatud lahendus võib antud tulemused saavutada.
Digiturunduslikus võtmes panime üsna limiteeritud eelarve (1250€ meediaraha) eesmärgiks 10 000 mängimist eeldusel, et üks inimene mängib mängu läbi keskmiselt 2x. Mängimise hinna osas olime väga optimistlikud ja panime eesmärgiks 0,25€, mis on täna isegi soodsam, kui paljude brändide keskmine kodulehe külastuse hind.
Uskusime pakutud lahendusse ja samas teadsime, et hästi ülesehitatud mängustatud lahendus võib antud tulemused saavutada.
Kirjelda lühidalt töö teostamise etappe.
Kampaania tuumikuks valisime mängustatud lahenduse ja meelelahutuse jaoks kõige sobivama platvormi - Meta. Kampaania põhifookuseks oli reklaamimootori kampaania, mida toetasid ka Facebooki & Instagrami postitused Rimi kanalites.
Kampaania strateegia oli jaotatud kaheks:
Uute mängijate leidmine
Mängukorduste suurendamine, ehk retargeting
Teadsime, et püstitatud eesmärk on üsna optimistlik ja pidime strateegias lisaks arvestama sellega, et vastavalt andmeanalüüsist tuleb meil pidevalt kampaaniat optimeerida, et püstitatud eesmärgid saavutada.
Alustasime kampaaniat A/B testimisega. Lõime mõlema suuna jaoks 2 sõnumisuunda ja mõlemat 2-s värvitoonis: Rimi punase ja sinise taustaga. A/B testimise tulemusena selgusid parimad visuaalid ja sõnumid ning vastavalt andmete analüüsile laiendasime edukaid sõnumisuundi edasi ja lõime kampaaniasse juurde 4 paralleelset sõnumit. Tänu sellele saime hoida kampaanias väga madalat külastuse hinda, sest üldiselt kallinevad digiturunduses reklaamide tulemused ajas.
Lisaks saime kampaanias vältida mõne sõnumi või visuaali üleküllastust, mis samuti aitas kampaania tulemusi väga headena hoida.
Paralleelselt sõnumitega A/B testisime 2 erinevat sihtimist: meie senine kõige edukam look-a-like põhine sihtimine ja Meta uus Advantage+ sihtimine.
Kampaania strateegia oli jaotatud kaheks:
Uute mängijate leidmine
Mängukorduste suurendamine, ehk retargeting
Teadsime, et püstitatud eesmärk on üsna optimistlik ja pidime strateegias lisaks arvestama sellega, et vastavalt andmeanalüüsist tuleb meil pidevalt kampaaniat optimeerida, et püstitatud eesmärgid saavutada.
Alustasime kampaaniat A/B testimisega. Lõime mõlema suuna jaoks 2 sõnumisuunda ja mõlemat 2-s värvitoonis: Rimi punase ja sinise taustaga. A/B testimise tulemusena selgusid parimad visuaalid ja sõnumid ning vastavalt andmete analüüsile laiendasime edukaid sõnumisuundi edasi ja lõime kampaaniasse juurde 4 paralleelset sõnumit. Tänu sellele saime hoida kampaanias väga madalat külastuse hinda, sest üldiselt kallinevad digiturunduses reklaamide tulemused ajas.
Lisaks saime kampaanias vältida mõne sõnumi või visuaali üleküllastust, mis samuti aitas kampaania tulemusi väga headena hoida.
Paralleelselt sõnumitega A/B testisime 2 erinevat sihtimist: meie senine kõige edukam look-a-like põhine sihtimine ja Meta uus Advantage+ sihtimine.
Millised olid töö tulemused? Kas seatud eesmärgid said täidetud?
1. Mängimiste eesmärk oli 10 000, tulemus 96 768. Ületasime eesmärgi pea 10-kordselt!
2. Kampaania külastuste eesmärk oli 5000, tulemuseks 16 447, külastuse hind vaid 7 senti.
3. Kordusmängimiste eesmärk oli 2, tulemus 10.6. Üks mängija mängis mängu 2855 korda ning väga paljud tegid seda rohkem, kui 10 korda.
4. Kampaania bounce rate oli vaid 8%, ehk siis pea kõik maandumislehel maandunud inimestest läksid mängu mängima
5. Kogusime kampaaniaga 9118 e-mail leadi, ühe leadi hinnaks oli vaid 13 senti!
6. 83,5% mängijatest mängisid mängu lõpuni, mäng oli ka ülesehituselt väga edukas
7. Keskmiselt mängiti mängu ja tutvuti Rimi Smart toodetega 60 sekundit, mis on 30x kõrgem, kui alternatiivlahendus bännerreklaam, mida inimene märkab heal juhul keskmiselt 2 sekundit
Sõnumite A/B test: Punasel taustal olevad visuaalid töötasid 18% paremini, kui sinisel, kuid mängukorduste suurendamise, ehk Retargeting suunal töötas sinine visuaal kampaania esimestel päevadel marginaalselt paremini. Tõenäoliselt oli see inimese jaoks uudne, sest ta oli esimese mängimise juba punase taustaga visuaali kaudu teinud. Kuna tulemuste erinevus oli Retargeting segmendis üsna marginaalne, ehitasime kõik uued sõnumid mõlema värvitooniga kujunduste peale üle ning optimeerisime kampaania visuaale jooksvalt vastavalt andmete analüüsile. Lõplik vahe tulemustes oli 18% punase visuaali kasuks.
Sihtimiste A/B test: Uus Advantage+ sihtimine töötas külastuste ja mängimiste poolest 20% paremini, näitamiste poolest lausa 50% paremini. Peale paari päeva andmete kogumist jätkasime kampaaniat vaid uue Advantage+ sihtimisega.
2. Kampaania külastuste eesmärk oli 5000, tulemuseks 16 447, külastuse hind vaid 7 senti.
3. Kordusmängimiste eesmärk oli 2, tulemus 10.6. Üks mängija mängis mängu 2855 korda ning väga paljud tegid seda rohkem, kui 10 korda.
4. Kampaania bounce rate oli vaid 8%, ehk siis pea kõik maandumislehel maandunud inimestest läksid mängu mängima
5. Kogusime kampaaniaga 9118 e-mail leadi, ühe leadi hinnaks oli vaid 13 senti!
6. 83,5% mängijatest mängisid mängu lõpuni, mäng oli ka ülesehituselt väga edukas
7. Keskmiselt mängiti mängu ja tutvuti Rimi Smart toodetega 60 sekundit, mis on 30x kõrgem, kui alternatiivlahendus bännerreklaam, mida inimene märkab heal juhul keskmiselt 2 sekundit
Sõnumite A/B test: Punasel taustal olevad visuaalid töötasid 18% paremini, kui sinisel, kuid mängukorduste suurendamise, ehk Retargeting suunal töötas sinine visuaal kampaania esimestel päevadel marginaalselt paremini. Tõenäoliselt oli see inimese jaoks uudne, sest ta oli esimese mängimise juba punase taustaga visuaali kaudu teinud. Kuna tulemuste erinevus oli Retargeting segmendis üsna marginaalne, ehitasime kõik uued sõnumid mõlema värvitooniga kujunduste peale üle ning optimeerisime kampaania visuaale jooksvalt vastavalt andmete analüüsile. Lõplik vahe tulemustes oli 18% punase visuaali kasuks.
Sihtimiste A/B test: Uus Advantage+ sihtimine töötas külastuste ja mängimiste poolest 20% paremini, näitamiste poolest lausa 50% paremini. Peale paari päeva andmete kogumist jätkasime kampaaniat vaid uue Advantage+ sihtimisega.
Mis oli töös sellist, mis vääriks loomingulisuse ja uuenduslikkuse osas esiletõstmist?
Eesti turul ei ole väga palju Adacti mängulahendusi kasutatud, eriti jaekaubanduse segmendis. Leidsime innovatiivse lahenduse, kuidas digiturunduses inimesetele füüsilises poes olevaid uusi tooteid mänguliselt tutvustada ja mäletamist kasvatada.
Tänu A/B testimistele ja andmeanalüüsile tõstsime kampaania omakorda ~25% (18% külastuste kasv tänu visuaalide testimisele, 20% külastuste kasv ja 50% näitamiste kasv sihtimiste testimisest).
Tänu A/B testimistele ja andmeanalüüsile tõstsime kampaania omakorda ~25% (18% külastuste kasv tänu visuaalide testimisele, 20% külastuste kasv ja 50% näitamiste kasv sihtimiste testimisest).